Las sextas jornadas de UXSpain, que se han celebrado este año en Gijón y a las cuales Tanta ha asistido han estado marcadas por la variedad de contenidos, tocando casi todas las áreas de la experiencia de usuario: el aspecto visual, el social, la investigación, casos prácticos y reflexiones sobre el presente y el futuro de la disciplina.
Ha quedado claro que la UX vive un dulce momento, dada la edad media de los asistentes (en torno a los 25 o 30 años). Incluso Nacho Gil (Diseñador) habló en su charla claramente de burbuja, atendiendo al número de especializaciones y cursos que han aparecido en los últimos tiempos.
Charlas en inglés y español, y un formato muy dinámico, veinte ponencias de aproximadamente media hora de duración de las cuales a continuación hacemos un breve repaso no exhaustivo. En las notas que siguen pretendemos hacer una síntesis de los conceptos más importantes que, a nuestro juicio, han surgido en las charlas y que podéis seguir investigando por vuestra cuenta si os pica la curiosidad.
Claire Rowland (Consultora de producto y estrategia UX) abrió las jornadas con IOT (Internet Of Things). Desde su experiencia en grandes compañías del sector energético británico nos habló de la importancia de crear experiencias consistentes entre todos los dispositivos implicados (interfaces integrados en el hogar y controles en los dispositivos). También hizo mención a la diferencia de rendimiento entre las redes móviles y redes wi-fi, y como hacer frente desde la UX a estos problemas (gestionar correctamente los lapsos de comunicación entre dispositivos y mostrar indicaciones adecuadas de progreso de la acción en la interfaz para reducir la incertidumbre del usuario).
Desde un punto de vista más relacionado con la tecnología tanto Javier Vélez (Líder de Desarrollo Tecnológico para Arquitectura de Canales de Front en BBVA) como Danny Saltaren (Diseñador freelance) coincidieron en la importancia de la componentización, Javier desde la perspectiva de la programación/diseño técnico y Danny desde el diseño visual. Martín Alvarez-Espinar (Director de la Oficina W3C en España) hizo un repaso de la evolución de la web desde el año 1994 y avanzó los estándares en los cuales se está trabajando, entre ellos las formas de pago seguras, y la reproducción de contenidos multimedia.
En una línea más futurista, cerró el evento María Alonso Raposo (Technical Project Officer en el Joint Research Centre de la Comisión Europea) hablándonos sobre el presente y el futuro de la conducción autónoma, que se irá produciendo gradualmente: en unos 10 años circularán por las carreteras europeas automóviles nivel 3 (conducción autónoma en entornos controlados como autopistas). Nos recordó que las limitaciones no son solamente tecnológicas sino legales, ya que se irá transfiriendo gradualmente la responsabilidad sobre accidentes desde los individuos a las compañías automovilísticas a través de cajas negras.
Oscar Méndez Soto (CEO y socio fundador de Paradigma Digital y Stratio) dio una charla sobre inteligencia artificial, y nos explicó cómo está previsto que en 30 o 40 años se produzca el hard take over: la capacidad intelectual de la máquina igualará la suma de las capacidades intelectuales de todos los seres humanos. ¿Y cómo se llegará a ello? Entre otros factores, a través de deep learning o aprendizaje de datos no estructurados. En este sentido hay mucho que descubrir, no sabemos todavía cómo el cerebro integra este tipo de datos en sus estructuras neuronales. En lo que si hemos avanzado es en machine learning (datos estructurados), cuya principal baza es el volumen de datos recopilado – los algoritmos de aprendizaje no han cambiado sustancialmente en los últimos años, pero si su volumen. Es ello lo que determina que se puedan hacer predicciones más fiables.
En el apartado del diseño visual, Wences Sanz (fundador de Domestika) sacó a relucir la homogeneización del diseño web a través del creciente uso de plantillas. Si bien el desarrollo de los themes ha permitido un aumento sustancial de la calidad en la experiencia de usuario a través del uso de estándares, ello ha redundado en una web más “aburrida” – en sus propias palabras.
Desde un foco más pragmático, ese que afecta a la práctica diaria del diseñador de interacción, hubo tres charlas muy interesantes. Luis Arnal (Presidente y co-fundador de INSITUM) habló sobre los sesgos cognitivos, aquellos que desafían la lógica racional del comportamiento, y que son precisamente los más abundantes en la conducta humana. Sesgos como el de confirmación y autoridad, o principios psicológicos como la parálisis por análisis, el coste invertido o el efecto muchedumbre deben guiar los diseños de interacción.
Mario Martín (Diseñador Gráfico, Creativo y Experto en Usabilidad en Accenture) habló sobre los Dark Patterns, prácticas de diseño cuya finalidad es confundir al usuario para que realice acciones que benefician al negocio aún contraviniendo los intereses del propio usuario. Sobra decir que estás prácticas quebrantan la ética más básica en el diseño de UX.
Laura García Barrio (Responsable de UX en Uber para América Latina) nos transmitió su experiencia en Google, más concretamente la investigación inmersiva que realizaron en Asia para definir los patrones de uso de dispositivos móviles en economías emergentes: entre ellos el predominio de redes 2G o el uso compartido de un mismo dispositivo en la unidad familiar.
No podía faltar una mención al apartado de medición y analítica. Resultó especialmente enriquecedor el caso práctico que presentó Júlia Ivorra (Design Researcher en la BBC). Durante los tres meses de verano de 2016 practicaron la metodología Agile en la medición y mejora de canales para los eventos deportivos que cubrían durante ese periodo. Los problemas de los que partían eran: informes de analítica que se convertían en entregables en sí mismos (por lo que quedaban obsoletos) y un absoluto oscurantismo hacia el equipo de desarrollo, al que no se le daba la oportunidad de conocer los insights de esos informes y por lo tanto no podían contribuir a mejorar los desarrollos. Adaptaron sus prácticas de desarrollo a Scrum durante ese verano y, según las palabras de Júlia “el efecto fue espectacular”: se trabajó en entregas pequeñas y frecuentes de informes que se hicieron públicos a todo el equipo de desarrollo y no solamente al de dirección, por lo que se ganó en transparencia. El trabajo de análisis e investigación se convirtió en una herramienta práctica, pública y ágil para servir a los desarrollos.
Y como fin a este artículo, mencionar la exposición de Itziar Pobes Pobes (Service designer & Project Brain) sobre Service design. Nos habló de dos experiencias en el ámbito público: un pequeño ayuntamiento de Barcelona que rediseñó todos sus canales, incluyendo el diseño de interiores de sus oficinas, para mejorar la experiencia de los ciudadanos en el uso de sus servicios. La segunda intervención fue un claro ejemplo del paso de diseño de producto, leasing de tablets en una residencia de ancianos para mejorar la comunicación con sus familias, al diseño de servicio. Se realizó una investigación acerca de cómo los ancianos utilizaban realmente los dispositivos, y las metas que realmente pretendían conseguir. Muy alejada del planteamiento inicial, en el que los ancianos son individuos desvalidos que solamente necesitan comunicarse con sus hijos, la conclusión fue que en la tercera edad se da un aprendizaje y uso muy similar al de otros colectivos: uso intensivo y buena adquisición de destrezas en el uso de las aplicaciones. Además, sus metas sociales van más allá de la familia: buscan contacto con amigos, además de crear nuevos lazos con gente desconocida dentro de su área de residencia. Estos insights permitieron reformular las premisas, ampliar el alcance de las acciones a realizar y plantear servicio, no solamente un producto.
Hemos terminado este artículo hablando de Service Design por dos motivos, que además reflejan la filosofía de esta sexta edición de UXSpain: primero, la UX va más allá del diseño la interfaz visual, abarcando todos los puntos de contacto del usuario con la entidad que proporciona el servicio y segundo, la UX se desarrolla en un medio social y ha de tener como fin último la mejora en la experiencia de uso, reducción del estrés y adaptación a las metas y necesidades de los individuos. Y si logramos eso, estaremos contribuyendo de alguna manera a hacer mejor la sociedad en la que vivimos.